英伟达已将 RTX Mega Geometry SDK 更新至 2.0 版本,新增对“连续细节级别集群”的流式传输支持,旨在处理高密度网格场景。据开发者博客文章披露,该技术甚至适用于超出显存预算的极端情况。作为 RTX Kit 的补充组件,Mega Geometry 2.0 将随 RTX Kit 2026.3 一同发布。此次更新恰逢《战争机器:E日》(Gears of War: E-Day)即将发售,该作已采用 RTX Mega Geometry 技术,不过英伟达并未明确游戏具体集成的 SDK 版本。

突破显存瓶颈的光追方案

Mega Geometry 通过将详细网格组织成集群,使光线追踪场景能高效适应几何细节。该 SDK 最早于 2025 年以 0.9.0 beta 版亮相,随后通过《心灵杀手2》1.2.8 版本更新进入游戏。实测数据显示,在 RTX 4090 上运行原生 4K 分辨率及 DLSS 质量模式时,该技术可节省约 1GB 显存,并将性能提升 13%。对于显存仅为 8GB 的显卡而言,这相当于释放了八分之一的内存资源。

截至本周,GitHub 上的 SDK 版本已迭代至 2.0.0。新版专门针对无法完全装入显存的几何体进行了优化。英伟达版本日志指出,“场景源几何体不再需要完全放入显存中,细节受限于内存预算而非网格数量”。当场景超出预算时,系统会自动降低细节等级,而非频繁在显存中交换几何体数据。默认配置下,系统为流式传输几何体预留 2GB 显存,为光线追踪加速结构预留 2GB,材质纹理占用 4GB,这些数值均可调整,且现有细分曲面路径保持不变。

高性能样本与开发生态

以英伟达提供的 Zorah 样本场景为例,该场景包含 16 亿个唯一三角形,下载体积约 70GB,初始加载峰值 RAM 需求高达 64GB。尽管其网格数据总量达 31GB,但在 RTX 5090 显卡上以 4K 分辨率配合 DLSS 质量模式渲染时,显存中仅加载了 1.5GB 的网格数据。目前,该 SDK 要求至少 10GB 显存的 RTX GPU、Game Ready 570 或更高版本驱动、微软 DXR 1.1+ 以及 Windows 10 操作系统。鉴于其带有参考样本且暂无其他游戏确认集成,现阶段它更偏向于面向开发者的工具。

RTX Kit 2026.3 还包含了 RTX Character Rendering 1.4、RTX Dynamic Illumination 3.1、RTX Neural Texture Compression (NTC) 0.10 beta、RTX Neural Shading 1.4 和 RTX Texture Filtering 1.3 等组件。其中,NTC v0.10.0 beta 自 8 月 4 日起已在 GitHub 提供,但其 DX12 LinAlg 路径仅限测试,需预览版驱动 620.12、预览版 Agility SDK 及 Windows 开发者模式。这意味着目前 Vulkan 是唯一允许发布游戏使用 NTC 并启用 Tensor Core 加速的途径。

Nanite 光追技术落地

英伟达曾在 8 月指出,传统光线追踪中 Nanite 元素会因构建加速结构成本过高而“切换为单个静态低细节网格”。经过六年研发,英伟达开创了新技术以解决这一痛点,并随 10 月 6 日正式发售的《战争机器:E日》首次亮相。英伟达表示,这些创新将成为微软 DirectX Raytracing 2.0 标准的一部分。

在 9 月 22 日的 Game Ready 驱动程序说明中,英伟达强调 Mega Geometry 实现了“首次对 Nanite 几何体进行准确的光线追踪”。支持该技术的 Game Ready 驱动 617.14 已经推出,10 月 1 日的抢先体验环节将是玩家首次目睹英伟达 Nanite 光线追踪技术实际效果的机会。