Meta已为其实用化虚拟形象“全息图”(Hologram)制定具体发布时间表。该功能对标Apple Vision Pro的“Persona”,旨在解决Meta VR产品长期沿用卡通风格虚拟形象的痛点。

自Facebook时期展示Codec Avatars研究原型七年后,Meta终于推进该技术落地。但需明确的是,首发的Hologram并非Codec Avatars真正的体积化实现,而是基于不同技术方案的产物。

Ray-Ban Display:音频驱动的2D合成影像

Hologram功能将率先登陆Meta Ray-Ban Display智能眼镜,用于WhatsApp视频通话,并于今年秋季在美国以早期访问形式上线。随后,全身版Hologram将随2027年春季发布的Meta VR Glasses一同推出。

在Meta Connect 2026大会上,笔者体验了这两项功能。设置Hologram时,用户需通过Meta AI应用录制面部表情及语音数据,系统结合衣着和背景进行服务器端训练。通话时,设备麦克风接收音频流,通过运行在Meta服务器上的实时生成式AI扩散模型,生成2D视频流发送给对方。

实测显示,该功能的逼真程度令人惊讶。在盲测中,笔者曾误将Hologram当作真人摄像头画面。尽管熟悉自身外貌的用户能识别出细微瑕疵,但整体效果达到了“逼真”(plausible)的标准。

然而,其实用性仍存疑。在手机屏幕这一平面媒介上,空间虚拟形象的优势难以体现。Meta工程师表示,未来计划引入眼镜IMU芯片驱动头部旋转,并利用摄像头生成动态背景,甚至允许通过文本提示更换衣着,但目前这些改进尚未实装。

VR Glasses:立体视频流而非体积化对象

在Meta VR Glasses及Quest 3上,Hologram支持真比例全身显示。该版本不仅由音频驱动,还结合头显追踪数据。通话初期双方可在3D窗口中看到彼此,切换至全身模式后,对方Hologram将以真比例呈现。

值得注意的是,该全身Hologram并非高斯溅射或任何形式的体积数据,而是经过遮罩处理的立体3D视频像素流。其核心技术逻辑与Ray-Ban Display版本一致,区别在于输出为立体3D且覆盖全身。

体验中,静态或坐姿下的交互效果良好,能营造出强烈的共同在场感。但当用户移动视角或走近Hologram时,由于影像始终面向用户旋转(类似老式游戏中的广告牌精灵),沉浸感会迅速破裂。此外,受网络带宽影响,影像细节存在模糊现象。

Meta透露,当前方案仅为过渡。未来无具体时间表地,公司计划将Hologram升级为真正的体积化技术,以实现Codec Avatars的愿景,支持群聊并开放给开发者集成,最终取代不再更新的卡通风格Meta Avatars SDK。

短期内,Meta未展示坐姿全身交互演示,这在主打坐姿体验的Meta VR Glasses上略显缺失。随着后续更多细节披露,Hologram的实际表现仍值得关注。